A complexidade dos ambientes florestais constituiu, aliás, um desafio no desenvolvimento da aplicação Holoflora. Para ultrapassar este e outros obstáculos, a equipa teve de implementar melhorias ao seu protótipo, direcionando-o especificamente para os micro-habitats arbóreos.
O protótipo final do HoloFlora foi aplicado especificamente à visualização da biodiversidade florestal de quatro tipos específicos de micro-habitats ao nível da árvore:
- Cavidades radiculares (sistema de raízes na base do tronco, junto ao solo), que servem de refúgio a diversas espécies, incluindo pequenos mamíferos e insetos;
- Necroses na parte média do tronco, com áreas de apodrecimento da casca e madeira que albergam formas de vida minúsculas, incluindo fungos, aracnídeos ou insetos e que são importantes para a alimentação de outras como aves e morcegos;
- Galhos mortos, que são importantes micro–habitats para aves e insetos;
- Feixes de ramos, tipo “vassoura de bruxa” (aglomerado denso e compacto de ramos e folhagem que saem de um mesmo ponto), onde se instalam habitualmente fungos e pequenos animais.
Cada elemento foi registado e modelado graficamente, para proporcionar uma nova experiência de observação e imersão. Em termos de desenvolvimento, a HoloFlora envolveu a criação de um sistema em duas fases bastante complexas, para mapeamento da área florestal e criação de conteúdos digitais.
Para mapeamento da área florestal foi usada a aplicação Immersal, que permite mapear e digitalizar espaços físicos para criar ambientes tridimensionais imersivos. O processo começou pela captação de imagens em iPhone com uma abordagem de captação semelhante à da fotogrametria (para extração de formas, geometrias, dimensões e posição dos objetos de estudo). Isto permitiu cobrir uma área de 10 x 10 metros, onde existiam três árvores. As imagens foram depois enviadas para o servidor Immersal para reconstrução de um mapa tridimensional (nuvens de pontos).
Para a criação de conteúdos digitais, foi feita a captura e processamento de fotografias da estrutura do tronco, a identificação de indicadores de biodiversidade (cavidades, necroses, galhos mortos e feixes de ramos) e a sua rotulagem virtual com a ferramenta Labelling Flora. Após extração das informações ecológicas das árvores, foi feita a respetiva georreferenciação no mapa da Immersal. O passo final incluiu a importação (nuvens de pontos 3D) para o motor Unity, um dos mais conhecidos motores para desenvolvimento de videojogos. Isto permitiu a respetiva animação com efeitos visuais. Estes conteúdos foram depois implementados no dispositivo HoloLens 2, para poderem ser visualizados através destes “óculos” de realidade mista.
Assim, a aplicação sobrepõe elementos virtuais tridimensionais – hologramas – sobre as árvores reais no terreno, criando uma experiência imersiva a quem observa estas árvores, e os micro-habitats identificados encontram-se animados e apoiados com legendas informativas. Alguns efeitos visuais podem ser ativados ou desativados pelos utilizadores.